Skautské hry
Tento článek obsahuje příliš mnoho informací. | |
Pokud se je budete snažit všechny vstřebat, může se stát, že vám exploduje hlava. |
„ | Nemám nic proti stezkám odvahy, ale jít mimo dosah wi-fi, je už trochu moc —Tomáš Jedno |
“ |
Pšeničná hlídka[editovat | editovat zdroj]
Jako každá správná družina jste jistě část prázdnin strávili dobrovolnou pomocí některému zemědělskému družstvu nebo kulacké rodině. Vrcholí-li právě sklizeň pšenice, můžete si vyzkoušet svůj důvtip a obratnost ve hře na pšeničnou hlídku. Za rozbřesku se hráči postaví na startovní čáru, což je jeden kraj minimálně 600 metrů dlouhého pšeničného pole. Zachovávají rozestup přibližně 8 metrů. Na vůdcův povel se všichni ponoří do pšenice a plazí se na druhou stranu, přičemž nesmí nikdy vystrčit hlavu nad hladinu pšeničných klasů. S pětiminutovým zpožděním za nimi vyrazí kombajny.
Na cestu mají hráči kromě obvyklého vybavení (KPZ, švihadlo,...) navíc i buzolu, aby se mohli v poli orientovat. Na své cestě nacházejí různé předměty a s nimi úkoly, které musejí ihned plnit. Např.: „Rozvaž uzel!“ (v poli ukryjte klubko zacuchané jemné příze), „Udělej 20 kroků zpět!“, „Nauč se nazpaměť tuto báseň!“, „Počkej pět minut!“ apod. (toto je pouze několik našich návrhů, jistě sami přijdete na mnoho jiných). Těsně před cílem čeká poslední a nejtěžší zkouška: asi 50 metrů před druhým koncem pole jsou stojany, v nichž jsou upevněny hořící obruče o průměru 70 cm. Člen družiny se doplazí až k nim a poté obruč proskočí kotoulem plavmo. Zdolal-li úspěšně i tuto nástrahu, musí ještě obruč uhasit. (V poli je připravena bedna s pískem a lopatka).
Lávka[editovat | editovat zdroj]
Jistě se vám již stalo, že jste na výpravě došli k nějaké strži nebo propasti, jejíž hloubka vám brala dech. Nevedl přes ni žádný most a vy jste ji museli pracně a dlouho obcházet. Dostanete-li se do podobné situace nyní, máte jedinečnou příležitost vyzkoušet si svoji obratnost podle našeho návodu. Tak tedy: dorazí-li družina na podobné místo, přesvědčete se nejprve, že je okraj propasti dobře zpevněn a nesesune se v okamžiku, kdy na něj vstoupíte! (nejlépe poslouží buď kámen o váze asi 50 kg, anebo postradatelný člen družiny o váze asi 50 kg).
Poté si jeden z družiny dřepne na okraj strže a do napjatých předpažených paží uchopí za nohy svého kamaráda. Ten zatne břišní a zádové svaly a zůstane ve vodorovné poloze, čímž vlastně vytvoří první část lávky. Přes něj přelézají další a stejným způsobem budují další články mostu. Poslední člen družiny se plnými dlaněmi dotkne břehu a palci obou rukou se vzepře proti jeho svislé stěně. V tuto chvíli je lávka hotova – vůdce družiny po ní postupně přenosí na duhou stranu torny a ostatní vybavení. Potom – sám již v bezpečí na druhém břehu – vydá pokyn k rozebrání lávky. Poté pustí první (dřepící) skaut svého kamaráda, kterého dosud držel za kotníky, vstane a pevným krokem přejde po svých kamarádech na stranu vůdce. Ostatní členové družiny si počínají stejně.
Odpojují se postupně v tom pořadí, v jakém se do lávky zapojovali. V těchto chvílích drží lávku člen družiny, který je vzepřen palci na druhém břehu. Ten se také pouští jako poslední. Ostatní mu pomohou při výstupu na břeh, aby nespadl dolů. Jste šťastni, že se Vám lávka podařila a ušetřili jste si několikaminutovou zacházku. Nasazujete si torny a vyrážíte dál – vstříc dalším dobrodružstvím.
Na slunce[editovat | editovat zdroj]
Uprostřed zimy, když je venku třeskutý mráz, vyzve vůdce členy družiny, aby si na příští schůzku přinesli plavky. V den schůzky se všichni odeberou k zamrzlé řece nebo rybníku. Pozor!!! Nikdy nevstupujte na led, aniž byste se předtím opatrně přesvědčili, že vás unese. Hrozí vám nebezpečí prolomení. Je-li tedy led dostatečně silný, přejde vůdce s družinou doprostřed rybníka a sekyrou vyseká do ledu kruhovou díru. Členové družiny se mezitím převléknou do plavek a naskáčou do vody. Musí ovšem počkat, až bude ve vodě i ten poslední. Na smluvené znamení se všichni potopí pod led a plavou všemi směry od kruhového otvoru tak, aby každý z nich vytvářel pomyslný paprsek slunce kolem středu. Aby slunce „zářilo“ rovnoměrně, chodí vůdce nahoře po ledě a poklepem topůrka sekyry nad plavci koordinuje jejich rychlost. Dva poklepy znamenají: „Přidej, zůstáváš pozadu“, tři poklepy jsou: „Zpomal, plaveš moc napřed.“
Na dorozuměnou[editovat | editovat zdroj]
Až zase příště pojedete na výpravu vlakem, zkuste si začátek cesty zpestřit touto zajímavou hrou. Všichni jste určitě četli alespoň některou z Mayovek, takže určitě víte, kdo byli Vinnetou, Old Shatterhand. A právě tito hrdinové, když vyrazili na válečnou stezku, vždycky se vrátili jako vítězi. K tomu jim mimo obratnosti a síly pomohla i schopnost dorozumět se pomocí posunkové řeči. Nepřítel je nikdy neobjevil dříve, než mu to sami dovolili a přitom Vinnetou vždy přesně věděl, co mu Old Shatterhand schce sdělit. Zkuste, zdali to dokážete. Hodinu před odjezdem vlaku pošlete jednoho kamaráda (vybrat pomůže los) směrem po trati, aby si zhruba dva kilometry od stanice lehl na koleje (nejlepší bude ostrý oblouk, nebo jiné nepřehledné místo).
Ostatní členové družiny se hned po výjezdu vlaku pokusí dostat do kabiny strojvedoucího a pouze posunky se mu snaží vysvětlit, aby zastavil a jejich kamaráda nechal přistoupit. Nesmí padnout jediné slovo. Kdo tuto zásadu poruší, bude příště čekat na kolejích. Až strojvedoucí pochopí, zastaví, kamarád nastoupí a celá družina pokračuje ve výpravě.
Na lišku[editovat | editovat zdroj]
Víte, co to znamená, když o někom řekneme: „Ten je chytrý, jako liška.“ Znamená to, že takový člověk je chytrý, vždy si ví rady a každou situaci dokáže zvládnout ke svému prospěchu. V této hře si můžete ověřit, zda jste také tak důvtipní, jako toto chytré zvíře. Hra začíná tak, že členové družiny v lese vykopou jámy o průměru 2 m a hloubce taktéž 2 m. Vykopanou hlínu odnášejí pryč a jámu poté vždy pečlivě zamaskují větvemi, travou a mechem tak, aby nebyla vidět. Pouze u jednoho okraje vždy ponechají otvor o velikosti asi 40 centimetrů. Počet jam není přesně stanoven, ale měl by minimálně trojnásobně převyšovat počet členů družiny.
Pak družina počká do soumraku, nebo ještě lépe do úplné tmy. Liška se totiž v noci často zatoulá do blízkosti vesnických stavení a s oblibou navštěvuje kurníky, z nichž odnáší slepice. Pak s nimi mizí v lese, kde má své doupě. Podobně si bude počínat i hráč, který představuje ve hře lišku. Za tím účelem si nasadí rezavou kožešinovou čepici, kterou nesmí po celou dobu hry sundat z hlavy, načež uchopí mrtvou slepici a odběhne s ní do lesa. Je vybaven baterkou, kterou si svítí na cestu, protože liška dobře vidí i ve tmě.
Ostatní se vydají s patnáctiminutovým zpožděním za ním; nikdo z nich si naopak s sebou baterku vzít nesmí, protože lovec v noci nevidí. Liška využije náskok k tomu, aby ukryla svůj lup v jednom z doupat – hráč vhodí mrtvou slepici do jedné z jam, která představuje doupě, a sám se také v jedné z jam ukryje. Záleží na něm, zda ukryje slepici ve stejném doupěti, v jakém bude on sám, nebo budou každý zvlášť. Jakmile zbytek družiny dorazí do lesa, začne doupata hledat – k tomu stačí, aby lovci pouze rázně chodili křížem krážem po lese – jistě brzy na nějaké doupě narazí. Lovci mohou chodit sami i ve skupinách, záleží na jejich uvážení. Čas od času ti z hráčů, kteří ještě žádné doupě neobjevili, zvučně zvolají: „Stále nemám noru!“ Lovec, který noru (doupě) objeví, už dále nevolá a ani nesmí z doupěte vylézt a hledat další. Hra končí tehdy, jestliže se pět minut neozve zvolání „Stále nemám noru!“.
Vyhodnocení probíhá následovně: jestliže jsou všechna doupata, v nichž lovci skončili svá hledání, prázdná, vítězí liška na celé čáře, neboť uniká ona i slepice. Jestliže lovci objeví v doupěti pouze slepici, vítězí taktéž liška, i když tentokrát zůstane o hladu. Jestliže je v doupatech objevena pouze liška, vítězí lovci, byť se s uloupenou slepicí již neshledají. Je-li lovci v doupatech objevena liška i slepice, vyhrávají lovci úplně a na znamení svého vítězství lišku (kožešinovou čapku) roztrhají.
Velká pikola[editovat | editovat zdroj]
Hráli jste někdy na schovávanou? Baví vás pozorovat svoje okolí? Máte chuť cestovat? Pokud jste na uvedené otázky odpověděli kladně, můžete se směle přihlásit do „Velké pikoly“. Pravidla jsou podobná jako u známé hry „na schovávanou“. Rozdíl je pouze v rozsahu akce. V den, kdy „Velká pikola“ začíná, se shromáždí její účastníci na dohodnutém místě. Minimální počet účastníků je deset, mnohem zábavnější, ale také náročnější je „Velká pikola“ s masovou účastí hráčů (největší účast zaznamenala „Velká pikola '76“, jíž se zúčastnilo 3024 hráčů – pozn. aut.).
Hráč, který bude ostatní hledat, piká celých 24 hodin. Během této doby se ostatní rozprchnou doslova do všech světových stran. K přepravě použijí auta, vlaky, letadla, motocykly, koně, vlastní nohy – zkrátka všechny možné dopravní prostředky. Po 24 hodinách hra začíná – hráč, který pikal, vyrazí hledat ostatní, kteří se skrývají na horách, v lesích, v cizině – štvou se z místa na místo a trmácejí se s neustálou paranoidní představou, že budou někde „pikolíkem“ poznáni a po několika dnech u pikoly zapikáni. Jelikož se „Velká pikola“ odehrává na ohromném prostoru a v poměrně delším časovém období, vyvstává otázka, jak průběh hry koordinovat. V praxi se nejlépe osvědčily zprávy ve formě placené inzerce v novinách (viz příloha), méně už pak billboardy s instrukcemi instalované u silnic a hlavních evropských dopravních tepen.
Příloha: některé už zveřejněné texty inzerátů hráčů Velké pikoly.
- Hledáme dosud žijící účastníky Velké pikoly 1927. Dostavte se všichni bez obav dne 12. října 1997 ke kašně na náměstí v Hlučíně, abychom si mohli zvolit nového pikolíka a hru dohrát. S úctou pozůstalí a přátelé Borise Krátkého.
- Václave Troníčku, viděl jsem Vás dne 12. září 1994 v Pardubicích na náměstí. Dostavte se k pikole v Litoměřicích. JSTE ZAPIKÁN!
- Hledám pana Josefa Macáka z Rožmitálu. Odměna 10 000 Kč.
Na špióny[editovat | editovat zdroj]
Hra klade důraz na zábavnost a bystrost hráčů, na druhou stranu není nijak výchovná. Je k ní potřeba kromě dobré nálady ještě několik kufrů. Hráči se rozdělí na skupinky po třech, přičemž každá skupinka si opatří dva kufry, batohy či jiná zavazadla libovolných rozměrů. Poté se v každé tříčlenné skupince zvolí špión. Ten „uschová“ své dva kolegy do zavazadel a má pět minut na to, aby je schoval na jakémkoliv místě nádraží. Povoleny jsou zejména bezpečnostní schránky na číselný kód, odstavené vagóny atp. Fantazii se meze nekladou, takže můžete kufr podstrčit třeba starému žebrákovi, či ho vložit do mezinárodního rychlíku.
Když mají všichni špióni svá „tajná“ zavazadla patřičně uschována, přistoupí se k druhé, o něco zábavnější části hry. Losem se určí, kdo má která zavazadla ukořistit a v co nejkratším časovém limitu je musí nalézt (zjistit kód schránky apod.). Poté musí tato zavazadla dopravit na stanovené místo, zhruba 50 kilometrů od startu. Špión, který sem dojede jako první však stále není vítězem. Nyní musí ještě za zajatých „kamarádů“ vytáhnout ony kompromitující informace (které jsou předem dohodnuty s vůdcem). Špión, který ze zajatců dostane informace první, se stává vítězem.
Duha[editovat | editovat zdroj]
Tato hra je určena pro více družin, které mezi sebou mohou soutěžit. Můžete si ji zahrát ale i ve větším oddíle, pokud dokážete sestavit alespoň dvě šestičlenná družstva. Cílem hry je vytvořit v družstvu co nejrychleji duhu, tak aby kůže jednotlivých členů co nejvěrněji odrážela jednotlivé barvy spektra. K dosažení požadované barvy skauta (skautky) se mohou používat výhradně přírodní materiály. Velkou výhodou je, že do hry můžeme zapojit i některé nemocné nebo zraněné kamarády a jejich postižení dokonce využít! Například popálenina nám dá pěknou sytou červeň, která v duze určitě nesmí chybět. Zde je několik typů, jak spolehlivě obarvit pokožku:
- červená – opaření, maliny, brusinky, též krev lidská či zvířecí, zaječí bobky (požití nejvýše 8 kusů)
- oranžová – bobulky tisu (požití nejvýše 20 ks), zavedení smrkové šišky (pozor – zavedení borové šišky má za následek zbarvení do žlutá)
- žlutá – žloutenka, vlaštovičník, syrová kukaččí vejce
- zelená – tráva, starší modřina, mochomůrka zelená
- modrá – uštknutí zmijí, sršní žihadlo, žvýkání jednoho trsu kapradě samce, šňupání sušeného lišejníku
- fialová – zaškrcení švihadlem (hemocyanóza), borůvky, vraní oko, vývar z modřínového jehličí
Družstvo, které vytvoří duhu nejrychleji, vyhrává. Pokud si hráči omylem způsobí zbarvení pokožky do nežádoucího odstínu a v takto vzniklé duze není některá z barev zastoupena, je celé družstvo vyřazeno.
Na Popelku[editovat | editovat zdroj]
Kdo z vás by neznal pohádku o Popelce! Ačkoliv nebudete mít v lískovém oříšku ukryty sváteční šaty, můžete zkusit splnit úkol, který dala Popelce zlá macecha. Jeden člen družiny si sedne ke stolu v rukavicích ze silné chlupaté vlny. Před ním je ošatka, v níž se nachází změť zápalek, rybářských háčků a ovesných vloček. Úkolem je samozřejmě správně roztřídit směs do připravených misek. Za každou cizí příměs, která do ošatky nepatří, dostává hráč trestný bod. Nad Popelčinou hlavou je na provaze zavěšena težká litinová deska. Provaz vede přes kladku a jeho druhý konec je připevně k podlaze nebo k některému těžkému kusu nábytku. Na smluvené znamení, které dá vůdce, začne Popelka přebírat ošatku. Současně jiný člen družiny zapálí lano v místech, kde je ukotveno. V případě, že lano přehoří dříve, než Popleka ukončí třídění uvedených materií, je třeba vzít nové lano a desku pod strop znovu vytáhnout.
Na pána ohně[editovat | editovat zdroj]
„Oheň je dobrý sluha, ale zlý pán,“ praví stará lidová moudrost. Zkrotit tento živel vyžaduje mnoho pozornosti a důvtipu. Zahrajete-li si na „Pána ohně“, zjistíte, že je to pravda.
Příběh - legenda praví zhruba toto: Do kraje přijel zlý Pán ohně, který nadpřirozenou silou ovládá plameny. Kudy se svou družinou prošel, zůstala po nich jen spáleniště. Obyvatelé hlídkují u stohů, rozestavěli hlídky u vesnických stodol a seníků. S sebou mají džbery s vodou, připraveni Pána ohně a jeho pomocníky patřičně přivítat. Jestli svůj majetek uhájí, záleží jen na jejich schopnosti hospodařit s donesenou vodou a především na jejich pozornosti - neboť spatřit Pána ohně včas je polovina úspěchu.
Jak tento prastarý příběh přenesem do dnešní doby a uděláme z něj nezapomenutelný zážitek letního puťáku? (Pro větší autentičnost a přiblížení se k historickému příběhu je lepší na „Pána ohně“ hrát na svých toulkách krajinou opakovaně.) Tak tedy: družina nalezne stoh slámy (čím větší, tím lepší), ke kterému se postaví Strážce s vědrem vody. Další podmínkou je přítomnost lesa, nebo alespoň křovin blízkém okolí. POZOR!! Stoh musí být od lesa vzdálen nejméně 50 metrů, aby nepřeskočila jiskra a les nezapálila.
V remízku se skrývá Pán ohně se svou družinou a posílá její jednotlivé členy do akce. Cílem poslů Pána ohně je nepozorovaně proniknout ke stohu a zapálit ho. Ale kolem obchází Strážce a hlídkuje - připraven plížícího se žháře polít vodou, čímž ho vyřadí ze hry. Posel se vrací zpět do lesa k Pánovi ohně a ten vyšle jiného. Současně triedrem sleduje, jak si jeho vyslanci počínají. Uvidí-li nad stohem stoupat kouř, znamená to, že hra končí - Pán ohně znovu zvítězil. Existují vlastně pouze dvě možnosti, jak bdělého Strážce oklamat.: 1. rychle a nepozorovaně se přiblížit ke stohu a vyhnout se díky své obratnosti přívalu vody 2. využít Strážcovy chyby a dojít ke stohu pomalým, důstojným krokem a dokončit dílo zkázy (strážce musí jen smutně přihlížet, neboť již nemá žádnou vodu).
Jestliže Pán ohně vyslal postupně všechny své posly a nezbývá už žádný suchý, Strážce zvítězil a ujímá se vlády nad ohněm tj. přebírá do dlaší hry titul a pravomoci Pána ohně a na znamení svého triumfu zapálí stoh, který dosud strážil.
Bomba[editovat | editovat zdroj]
Bomba dokáže ve chvilce vyhodit celý dům do povětří a běda pyrotechnikům, pokud ji hledají, ale nenajdou dříve, než vybuchne. Vůdce pošle družinu za dveře. Potom do klubovny schová bombu (aby se tato skělá hra dala v jedné klubovně se stejnou družinou hrát vícekrát, doporučujeme zaměnit bombu s budíkem, ale není to nutné) a nastaví časovač (případně zvonění) na jednu minutu. Potom vpustí nedočkavou družinu dovnitř a oznámí jí, že v klubovně je bomba a že je třeba ji rychle najít a zneškodnit. Hned, jak domluví, nechá svou družinu být, nezodpovídá žádné blbé ani chytré otázky a sám se zbaběle utíká schovat do nejbližšího krytu. Je jen na družině, jak se zachová. Může bombu hledat a překopat celou klubovnu, může se také schovat do krytu a nechat sousedy vybuchnout, může si kopat s míčkem a spoléhat na to, že bomba selže, můžou vzít bombu a hodit ji do protější hospody nebo holčičí klubovny. Nejsprávnější řešení je zavolat policii, obejít sousedy a pomoct jim s evakuací, přeparkovat vůdcovo auto nebo kolo, zachránit oddílovou pokladničku a kroniku a mezitím bombu najít a zneškodnit.
Vyhodnocení hry: pokud některý skaut bombu našel a správně bombu zneškodnil, vyhráli všichni. Pokud ji našli a hodili do vůdcova krytu, kde vybuchla, přežili, ale jejich družina se rozpadne, protože nebude mít žádného vůdce. Pokud se schovali všichni a bomba vybuchla v klubovně, budou si muset shánět novou. Pokud se řídili nejsprávnějším řešením, vyhráli úplně všichni, i když vůdcův vůdce bude mít sousedům a policii co vysvětlovat. Pokud bombu našli, ale hledáním překopali klubovnu tak, že to vypadá, jako že tam vybuchla bomba, je program zbytku schůzky jasný - úklid. Zbývající možnosti si vynalézavý vůdce jistě domyslí sám.
Pokud skauti svého vůdce nějak moc naštvou nebo nechtějí hrát bombu nebo ji hrají jen neochotně, hodí se, aby místo budíku nastražil skutečnou bombu. Tato hra dokonale prověří skauty, jestli se řídí skautským heslem „Buď připraven!“.
Soutěž Stavění tábora[editovat | editovat zdroj]
Před začátkem či na začátku letního tábora je třeba postavit táborové stavby, jako jsou podsadové stany, kuchyň, jídelna, stožár, skladiště potravin, latrína, zábradlí, umývárna atp. Před začátkem stavění si vedoucí svolá všechny soutěžící. Sdělí jim pravidla soutěže: Soutěžící soutěží sami za sebe. Náplň soutěže tvoří stavění výše uvedených táborových staveb. Soutěžící budou odměňováni body za práci, kterou vykonají. Body budou dávány za odpracovaný čas a za náročnost práce. Vedoucímu je budou nahlašovat sami soutěžící. Případné spory bude řešit vedoucí. Vítěz s nejvyšším počtem získaných bodů vyhraje krabici čokolády. Po vyhlášení pravidel této hry vedoucí odstartuje soutěž. Soutěžící se dají do hry, tj. makají až se z nich kouří. Vedoucí spí, čte si nebo luští křížovku a to až do chvíle, kdy jsou všechny stavby postaveny, obvykle za 1-3 dny. Vedoucí vyhodnotí hru a omluví se, že bohužel nemůže vítězi předat krabici čokolády, protože ji mezitím snědl.